Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Пятница, 15.12.2017, 15:15
Приветствую Вас Гость

Каталог статей

Главная » Статьи » Информация о STALKER

Возможности новой игры STALKER 2

Скачать STALKER 2
Чем раньше вы представить конфликт в истории, тем лучше, потому что он вводит препятствием на пути преодоления: цели, и с тем, шанс неудачи, проблемы и победы. Когда я проснулся в STALKER, не было смысла конфликта. Существовал никакой власти нажатием интро, в котором установить противоположные силы, которые будут пытаться уничтожить меня на всю оставшуюся игру. Когда игра началась, я был в маленькой домашней город, в котором я мог бродить и исследовать бесконечно. Это не было похоже на интро в Oblivion или KOTOR, в котором я знал, что большие цели под рукой, рассказ, который я должен был вернуться, которая приводится в движение мою мотивацию вперед, даже в самые обыденные диалоги.

Однако, когда я, наконец, решился из моей отправной точкой в ​​STALKER и столкнулся с группой одиночек отбиваясь от наемников, это сразу же, когда история (или мир) стало мне интересно. Я, наконец, почувствовал, что чувство большого сражения, чувства противоположные силы, которые мне пришлось преодолеть, цель, к которой я должен был стремиться. Когда конфликт был введен, что, когда я наконец начал заботы.

2. Сердце
Однажды я видел где-то, что "BioWare метод» побочные квесты было что-то похожее на это: Сделайте игрок вынужден действовать из-за эмоциональной связи с характером давая побочных квестов. Почему мы заботимся, чтобы выполнить "задание" для неигровых характер? Что наша мотивация? В кино и фильмов, аудитория должна сочувствовать характер для того, чтобы заботиться об этом человеке. Тот же принцип можно применить к играм. Например, не просто NPC подойти к характеру и сказать: "Эй, вы можете убить двух бандитов в этом сарае, и я дам вам золото?" Вместо этого, дать NPC эмоциональный контекст, в котором заниматься игроку: "Эй, вы можете убить двух бандитов, потому что я паломник и они украли мою добычу и убили всю семью, и теперь я бездомным и это зло гангстер господин, чтобы убить меня, потому что я не могу отплатить ему? " Какой из этих двух является более интересным и привлекательным для игроков действовать? С эмоциональной бэк-история, или без?

Как STALKER в настоящее время стоит, есть не так много эмоциональной связи - не так уж много сердца к нему. Все персонажи в игре существуют как бессмысленно наемников просто сидел, ожидая, охрана; съемке все, что попадает на их территорию. Что на самом деле делает контекстной смысле, я думаю, потому что зачем там быть любое сердце в разгар банды наемников в пустынной и мутировал выпадение региона? Несмотря на это, я по-прежнему считаю, что должно быть больше вещества, больше жизни персонажей в STALKER. Они должны иметь больше мечты, стремления, жизнь, или заботы, а не просто сидеть и ждать, что что-то произойдет или снимать следующий парень не на их патруль. Предоставление символов больше сердца даст мне больше причин для ухода за ними (и затем выполнить побочный квест, они дают мне!).
Категория: Информация о STALKER | Добавил: iluha (03.10.2012)
Просмотров: 735 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории раздела
Информация о STALKER [119]
Информация о GTA 4 [1]
Все о GTA 5 [31]
Поиск